Warcraft 3 ландшафт леса
Я скину 1 урок, он из XGM.
Думаю многим это пригодится.
Как сделать красивый рельеф.
Прежде всего, нужно чётко определиться, что вы хотите иметь в итоге, например: крепость, или деревушку с извилистыми дорожками. Это важно, т.к. не зная чего вы хотите, вы никогда не сделаете то, что понравилось бы вам и тем, кто будет играть на вашей карте. Важно заранее продумать все мелочи, потому что именно из-за мелочей может испортиться всё представление о карте. Дальше я попробую всё описать по шагам создания, это будет понятнее.
Часть 1 Рельеф, как он есть.
1. Шаг первый. Анализ карты. Хорошенько продумайте, какую карту вы хотите создать, и какой вы хотите её видеть. В принципе, создание ландшафта — не такая сложная вещь, научиться может каждый, было бы желание и фантазия. Продумайте, какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, ведь это самое важное в любой карте.Просмотрите все возможные варианты и постарайтесь выбрать лучший, хотя бы на ваш взгляд. В ТФТ с текстурами немного попроще, т.к. там можно использовать текстуры склонов, недоступные в РОКе. Можно, конечно, нарисовать свою текстуру и вставить её в карту, но это уже больше подходит под шкуринг, поэтому я не рассматриваю этот вариант. Не забудьте, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть комбинированными.
2. Итак, текстуры подобраны, карта уже мысленно готова, переходим к седующему шагу: создание основного ландшафта. Основной ландшафт, это основа вашей карты и очень (ну просто очень) важная часть в создании. Основной ландшафт это горы, холмы, утёсы, реки, стены (Ситискейп, Даларан). Дороги и т.п. сюда не входят потому, что они не так важны. Конечно, как всё это делать, дело сугубо ваше, я просто приведу несколько примеров по созданию каждей составляющей.
Стены. Тут ничего сложного нет, разберётся любой.
3. Дорога и общие текстуры рельефа. Здесь главное — фантазия. Хотя на первый взгляд может показаться, что создать красивую дорогу сложно, на самом деле всё очень легко. Итак, процесс создания дорог (попытаюсь объяснить, как примерно это делали близзарды). Для начала нужен каркас, как и в любом другом процессе. Дорога без основы, как брачная ночь без невесты! Основа — это основная текстура, которую прокладывают там, где будет лежать будущая дорога. Самая простая (в смысле — широко используемая) это «необработанная почва». Проложив каркас дороги, принимаемся за её обработку. Делается это уже сложнее, чем любая другая опирация с рельефом. Если вы выбрали «НП», то дополнительные текстуры лучше взять такие: «почва», «камень», «редкая трава»(разумеется, если вы работаете с Лето Лордерона, Ситискейп или Деревня). Теперь, напрягаем все извилины мозга (если такие имеются) и поехали. На основном фоне «НП» создаём этакие прожилки из простой «почвы», но так, чтоб они не перекрывали в своей основе «НП». Далее, на краях дороги и в узких местах (1-3 клетки) наносим слой «редкой травы», и под конец, на самых высоких местах трассы создаём камень. Предупреждаю: при создании дорог, с камнем лучше не увлекаться, т.к. в итоге может оказаться не дорога, а каменоломня. И ещё, камень лучше располагать группами, а не вдоль всей трассы! Есть ещё один приём, вокруг «камня» расположить небольшой слой «редкой травы», это поможет сгладить контраст между камнем и остальной местностью. Весь оставшийся рельеф делается довольно просто, здесь главное — не забыть про реалистичность, например: в той стороне, где вы хотите расположить лес, лучше использовать «густую траву», а где водоём или реку — «почву» или «песок» (если есть). Какую текстуру брать основной для ландшафта вообщем, дело создателя, но как я уже упоминал: главное — заранее всё рассчитать.
Часть 2. Декорации и внешнее оформление.
Тоже очень важная часть. Правильно разместить декорации — это очень непросто, но я постараюсь помочь, чем смогу.
Здесь я опишу: как создать общий рельеф, лес, река, деревня.
1. Лес. Без вступления. Перейдём сразу к делу. Как многие считают, лес делается так: текстура — «густая трава» + побольше деревьев. На самом деле, как вы, наверное, поняли, это не так. Даже такую, на первый взгляд, элементарную вещь, как лес, нужно делать с умом. Не стоит сувать лес куда попало, как некоторые считают, наоборот, посмотрите вокруг — где вы видели, чтобы лес стоял как стена? Мелкие дорожки, просеки, водоёмы, болотца: вот это лес. Даже если юнит не может пройти меж деревьев — нестрашно, всё равно, делайте проёмы и просеки. Как я сказал выше: лучшая текстура для леса — «густая трава», но и остальные забывать не стоит! Стройте всё вышеперечисленное, в таких количествах, в каких сможете. Сразу скажу: никакой геометрической правильности быть не должно, иначе у вас получится палисадник, а не лес. Экономьте дерево, не стоит забивать им всё пространство! Лучше создайте ещё один водоём, или гору, чем тратить на это драгоценный лес. Кроме того, не стоит ставить его, где попало, в воде, например. Ведь это не реально, а значит, не так красиво (экспрессионисты не в счёт).
Несколько приёмов, которые можно использовать для создания леса: 1) Камни, без них никуда. Лучше всего камни смотрятся на обочинах дорог, тропинок. 2) Для создания тропинок лучше брать текстуру «редкая трава». 3) Цветы, без них лес — не лес! Если у вас ещё нет ТФТ, не расстраивайтесь, цветы в лесу можно сделать другим способом, просто поместите горшок с цветами (Даларан/Окружение/Растение в горшке), и, выделив его, нажмите клавиши Ctrl+Page Down, после погружения горшка в землю, на поверхности останится красивый цветок. Для создания травы, можно использовать «речные растения». Используйте декорации других тайлсетов, кроме того, над которым работаете. С лесом вроде разобрались. Идём дальше.
2. Река. Тут всё ясно, как божий день. Для реки создана даже отдельная группа декораций «вода». Но не стоит забывать про «окружение». Красивые водопады сделать можно, нужно только захотеть. Для этого используем Скалы, кувшинки, речные растения, рыбу, брёвна и т.п. Сделав водопад, все неровности и шероховатости украшаем скалами, далее меж камней можно понавтыкать речных растений, брёвна лучше использовать у подножия водопада, как и кувшинки, однако, если подумать, то из-за течения кувшинки прибивает к берегам, поэтому все впадины и омуты вокруг водопада можно заставить кувшинками и речными растениями. Наверху, перед самим водопадом, можно поставить несколько плавучих кувшинок. Это придаст водопаду эффект жизни. Дальше, всё зависит от вас — если вы делаете горную реку, то вряд ли там появятся растения (в реке), если широкую — тоже, там уже деревья на берегах растут, способ «водопада» можно применить к небольшим, да и большим ручьям, где просто нужно вычеркнуть из списка водопады.
3. Деревня. Самое сложное здесь, на мой взгляд, это добиться реалистичности. Разумеется здесь будут использоваться забор, дома, фонари и т.д. и т.п. Здесь важнее не детальная проработка каждого жилища, а вся деревня в целом (хотя детальность тоже не помешает). Надеюсь, слепить огород вам не составит труда, поэтому перейду к глобальности. Вот некоторые правила, которыми пользуюсь я: 1) Деревня, это хоть и маленькое селение, но всё же селение, и делать его совсем миниатюрным не стоит. 2) Каждое строение — это хозяйство, и каждый делает его по своему, так что не должно быть несколько одинаковых домов/хозяйств. 3) Деревня — маленькое гос-во, там должно быть как церковь, так и кладбище (можно сделать это рядом друг с другом. В деревне должны быть таверна, магазинчики, мельницы, склады, и главная площадка, где собирается народ. Дальше дело техники, главное — подобрать правильные текстуры и декорации, и всё получится.
4.Что до общего рельефа, так и тут нет ничего сверх. . Небольшие обвалы в горах, лес, река, и т.д. и т.п. Перечислять можно долго.
Вроде сказал всё. Буду ждать отзывов и предложений.
Источник статьи: http://vk.com/topic-130253124_34402507
Warcraft 3 ландшафт леса
Некоторые ландшафтеры пренебрегают этим пунктом, а зря, это создаёт основную часть атмосферы.
Для начала определимся с начальной текстурой. Она должна быть тёмной, а тропинки и поляны будут светлее. Тогда будет создаваться впечатление, что тропинки «протоптаны».
Далее. На этом проработка травы не кончается. Теперь надо сделать её объёмной.
Для этого открываем Редактор Обьектов , вкладку Декорации . Создаем нестандартную декорацию.
Меняем Файл модели на Камыш и ставим значение «Да» в поле «Можно пройти», иначе траву будут попросту обходить.
Далее садим нашу траву, не садите её слишком много, иначе при входе в лес будут сильные лаги, также не садите траву на тропинке.
Примерно так:
Далее деревья. Проблема в том,что стандартные деревья слишком низкие и по высоте чуть выше среднестатистического юнита. Выход есть! Открываем Редактор Обьектов, вкладку Разрушаемые обьекты и создаём нестандартный разрушаемый объект, как показано на картинке.
Я взял Ашенвальское дерево и просто установил рамки масштаба от 3 до 3. Таким образом у нас вышло нормальное высокое дерево. Садим их. Также посадите немного стандартных деревьев, это придаст эффект реализма.
Она будет состоять из бабочек и птичек. Бабочки делаются так: Открываем Редактор объектов, создаем нестандартную декорацию , ставим ей Файл модели «Волшебный огонь» из раздела «Заклинания». Можно еще поиграться с комбинацией цветов, как показано на картинке. Птички делаются другим путем. Открываем Редактор объектов, выбираем Создать нестандартную боевую единицу , далее выбираем расу «Нейтральные» и тип местности «Фелвуд», кликаем по юниту «Стервятник» и жмём «ОК».
Выбираем ему файл модели «Хранитель Рощи, Кенариус, Фарион Свирепый» и ставим значение 2 в поле «Графика — Масштабирование».
В поле «Способности — Возможные способности» добавляем способность «Неуязвимый (Нейтральный)». Теперь ставим бабочек и птичек на карту.
Создаем область, которая охватывает весь наш лес и ставим «Погодный эффект: Лучи света»
Выходит вот такой пейзаж:
На этом все! Удачи в картостроении. Надеюсь, вам эта статья помогла. До встречи.
Источник статьи: http://war3mapeditor.ucoz.org/publ/kartostroenie/landshaft/sozdaem_les/2-1-0-48
Warcraft 3 ландшафт леса
Создаем ландшафт: Скалы, покрытые лесом.
Этот мануал шаг за шагом обучит вас создавать горные зоны, используя скалы.
Сложность урока рассчитана на новичка, то есть даже если вы еще не работали с редактором World Editor, для вас будет очень легко выполнить все шаги. И так приступим.
Как всегда начинается с создания новой карты в редакторе. Запустите ваш World Editor и нажмите Файл – Новая карта. Теперь выставите ширину и высоту карты 64х64 юнита. Текстуру я выбрал «Летний Лордерон» с покрытием «Почва». Далее укажите уровень уклона 5. После всего этого нажмите на кнопку «OK» для создания нашей карты.
Создаем возвышенность, то есть набросок нашей скалы. Для этого нажимаем на кнопку «T» или жмем на панели инструментов Слой и Рельеф. Теперь давайте настроим параметры. Возвышенность – Повысить, Размер – 5 и Форма – Круг. После этого зажимаем ЛКМ (левую клавишу мыши) и начинаем рисовать нашу возвышенность. Пример того что получилось у меня можно увидеть на рисунке ниже.
После того как вы создали возвышенность можно приступать к следующему шагу. На панели рельефа снимите галочку на пункте Возвышенность и установите ее на пункт Уклон. Теперь давайте настроим этот инструмент. Укажите Уклон – Увеличить на 1, Тип склона – Грунтовый склон, Размер – 2 и Форма – Квадрат. И очень аккуратно нарисуйте скалу по созданной вами возвышенности. Что получилось у меня можно просмотреть на рисунке ниже.
Конечно, что бы добавить жизни нашей скале нам нужно покрыть область возле нее текстурой, например травой. Я выбрал несколько видов текстуры травы, а вы как хотите, можете по своему усмотрению делать. Обязательно снимите галочку напротив пункта Уклон и установите ее напротив Текстура. Текстура у меня Трава, Размер — 1 и Форма – Квадрат. Что вышло у меня смотрим на рисунке ниже.
На этом шаге мы будем учиться размешать объекты на скалах. Если вы попробуете посадить дерево на скале, то у вас ничего с этого не выйдет, так как на скалах строительство не доступно. Давайте создадим дерево, которое можно будет посадить на нашей скале. Перейдите в «Редактор объектов» нажатием на F6 или Модуль – Редактор объектов. Перед вами откроется очень мощный редактор любых объектов, которые вы можете встретить в Warcraft 3. Здесь нажмите на 3-ю закладку «Разрушаемые объекты» и найдите в списке деревьев «Город: стена из летних деревьев». Теперь в настройках этого объекта найдите пункт «Редактор – Можно размещать на склонах» и измените «Нет» на «Да» (двойной щелчок ЛКМ на опции). Все, теперь деревья можно строить и на слонах.
Закройте Редактор объектов и откройте Панель декораций путем нажатия на «D». А в этом окошке нужно выбрать следующие опции: Город, Деревья и разрушаемые объекты и укажите «Город: стена из летних деревьев» и укажите Размер – 1, Форма – Круг. Я немного скомбинировал деревья, и что у меня с этим вышло, смотрим на рисунке ниже. Так же, если вы хотите что бы деревья были ближе друг другу, то зажимайте при постройке Shift.
Это заключительный шаг нашего урока. Здесь мы просто украсим нашу карту кустарниками. Для этого в Панели декорации укажите следующее, Город, Окружение и выберите Кустарник. Теперь зажмите Shift и нанесите кустарники на область возле деревьев. Я добавил еще пару декораций, что бы было более похоже на карту. Что с всего этого вышло, смотрим на рисунке ниже.
Все, на этом урок окончен. Надеюсь, вам он будет полезен и когда-то при создании вашей карты вам пригодится.
Автор статьи: Мостовой Юрий
Копирование статьи строго запрещено! Если есть желание поделиться ею, то поделитесь лучше ссылкой на эту статью.
Источник статьи: http://forum.zone-game.info/showthread.php?t=2455