Surviving_mars_супер_гриб

Гайд по технологиям в Surviving Mars – как выбрать лучшие

В Surviving Mars технологии играют важную роль в развитии колонии, так как они позволяют строить новые сооружения, включая чудеса марсианской науки, увеличивают добычу ресурсов и делают жизнь людей на Марсе более комфортной и безопасной. Однако в игре представлено огромное количество самых различных технологий, а открыть их все сразу не удастся из-за ограниченного количества очков исследований. По этой причине мы решили написать небольшое руководство по технологиям, где мы расскажем вам, что следует изучить в первую очередь, а что можно оставить на потом.

Наиболее полезные технологии в начале игры

Исследование технологий в тот или иной период времени напрямую зависит от ваших текущих потребностей и выбранного стиля игры. Нужно также наперед продумывать свои дальнейшие ходы, так как зачастую открытие одной технологии приводит к получению доступа к следующей. Помните, что аномалии способны значительно ускорить ваш процесс исследования и открыть технологию из любой ветви технологического древа.

Каждая технология в игре несет в себе определенную пользу. Однако вначале необходимо все же сконцентрировать свое внимание на открытиях, которые дают доступ к новым зданиям, повышают производительность и снижают стоимость строительства. На первом этапе могут также помочь технологии, предоставляющие колонизаторам новые сельскохозяйственные культуры.

Биотехнологии

Если речь идет о ветви «Биотехнологии», то в первую очередь стоит исследовать:

  • Подготовку почвы (Soil Adaptation) – открывает фермы, позволяющие производить пищу.
  • Магнитную фильтрацию (Magnetic Filtration) – улучшает МОКСИ и повышает производство кислорода на 50 процентов (для проведения апгрейда нужно кликнуть на существующее здание, а затем нажать на иконку в верхнем правом углу в информационном окне).
  • Повторное использование воды (Water Reclamation) – открывает установку по очистке воды, которая снижает потребление данной жидкости в куполах.
  • Практичные с/х культуры – еще одна полезная технология, открывающая новые разновидности растений для фермерских хозяйств.
  • Гигроскопические выпариватели – необязательная технология, так как бонус по увеличению добычи воды оказывается сравнительно небольшим.

Инженерия

В ветке «Инженерия» мы советуем как можно скорее открыть:

  • Гидросинтез при низкой гравитации – позволяет строить топливный комбинат (создает горючее из жидкости) и полимерный завод (создает полимеры из горючего и воды).
  • Вывод из эксплуатации – позволяет разрушать и утилизировать здания. Крайне полезная технология, так как благодаря ней можно быстро вывести из эксплуатации бетонный экстрактор и построить новый в другом месте.
  • Микропроизводство (Micro Manufacturing) – позволяет использовать редкие металлы для производства электроники на соответствующем заводе.

Робототехника

Первые технологии ветви «Робототехники» не очень полезны в начале игры. Более-менее эффективными открытиями являются Кластер дронов (Drone Swarm) и ЦУ дронами (Drone Hub). Последнее позволяет возводить центры управления дронами, при помощи которых можно расширить свою колонию, а второе дает двух дополнительных дронов для ЦУ и увеличивает максимальное число этих машин до 80 единиц. Можно также исследовать Оптимизацию транспорта (Transport Optimization), если вы часто пользуетесь ДУ-транспортерами, так как они начинают быстрее собирать ресурсы, а их максимальная грузоподъемность повышается до 15 единиц.

Читайте также:  Рулет_куриный_грибами_рецепт

Физика

Ветвь «Физика» обладает массой важных технологий:

  • Ветрогенераторы для среды с низкой гравитацией (Low-G Turbines) – позволяет повысить производство энергии ветрогенераторами на 33 процента. Именно эти устройства станут вашим основным источником энергии в начале игры, поэтому советуем уделить им особое внимание.
  • Подземные нагреватели (Subsurface Heating) – открывает новый объект под названием подземный нагреватель, который увеличивает температуру в определенной зоне, защищая тем самым ближайшие здания от аномальных холодов.
  • Автономные датчики – для функционирования исследовательских вышек больше не потребуется энергия. К тому же вам не нужно будет тратить ресурсы на их обслуживание.
  • Генератор Стирлинга (Stirling Generator) – эту технологию вы сможете открыть ближе к середине игры, но мы не могли не упомянуть ее в гайде, так как она дает возможность создавать одни из самых эффективных производителей энергии в игре.

Социальные технологии

На первой стадии Surviving Mars, когда количество колонистов невелико, а купола имеют небольшие размеры, Социальные технологии окажутся малоэффективными. Поэтому мы не советуем тратить на них свое время, пока ваша колония не разрастется до определенных размеров. После этого стоит обратить внимание на следующие открытия:

  • Финансирование вскладчину – вам будет выдан значительный грант, размер которого составит 1000M долларов. Неплохой толчок для развития базы.
  • Систематическая подготовка – ботаники и ученые начинают работать на 25 процентов эффективнее, если действуют в рамках своей сферы. Это позволяет повысить производство пищи и исследование новых технологий.
  • Тренинг по эффективной работе (Productivity Training) – геологи и инженеры начинают работать на 25 процентов эффективнее, если действуют в рамках своей сферы. Его стоит изучать после создания новых заводов и металлоэкстракторов.

Прорывы

Ветка «Прорывы» считается самой непредсказуемой, так как трудно заранее узнать, какие именно открытия будут доступны вам после изучения аномалии. Наиболее полезными технологиями являются:

  • Автономные ЦУ – вам больше не придется тратить энергию и ресурсы на обслуживание центров управления дронами.
  • Наноточность – дает возможность экстракторам продолжать добычу небольших объемов материалов даже после истощения месторождений.
  • Оптимизация куполов – на строительство куполов требуется на 50 процентов меньше базовых материалов.
  • Марсианская сталь – расходы металла на постройку объектов уменьшаются на 25 процентов.
  • Великолепные кабели и Великолепные трубы избавят вас от любых неисправностей. К тому же они строятся совершенно бесплатно.
  • Гладкие композиты – повышают производство энергии ветровыми генераторами на 100 процентов.
  • Быстрый сон – колонистам для полноценного отдыха требуется всего 1 час на сон. Естественно, эта технология значительно повышает производительность труда рабочих.
  • Гигантские с/х культуры – повышает производство пищи.
  • Строительные наниты – здания можно строить без использования дронов при наличии нужных ресурсов, правда, на их возведение уходит больше времени.
  • Искусственные мышцы – повышает эффективность дронов, так как они смогут переносить два ресурса одновременно.
Читайте также:  Все_леса_ефремовского_района

После разблокировки большинства или всех вышеуказанных технологий исследовать новые открытия можно по своему усмотрению.

Источник

Surviving mars супер гриб

This guide lists the best ways to generate food — per sol, per water used, and with oxygen production, for each combination of techs.
Info on DLC food production not yet done.

1

1

3

1

1

  • Farms should be your main food production. They have both the best yield per worker, and better yield per in-dome space than hydroponics.

If you don’t want to look the best up: Combine Soybeans with Potatoes. With later techs, replace Soy with Fruit Trees, and (Giant) Potatoes with (Giant) Corn.

  • Normal Ranches are a viable alternative for main food production. Their yield per sol is slightly worse than a farm’s without additional crop-types, but ranches do not require botanists, don’t need to worry about soil quality, and have better yield per water. In fact, they beat even fungal farms in water-efficiency (except when using geese).

However, with Gene Adaption and/or Giant Crops farms offer significantly greater yield per sol, making ranches worse for late game. Though they still have an advantage for yield per water.

I did the maths here: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EbnziHMz9baojTDnFQD2J5DInztB00iq0dV-R2qtgP8/edit#gid=0
Info on hydroponic and fungal farms in the other tabs. Now includes stats for ranches and open farms. Includes more stats than what I posted here.

This assumes yield scales linearly with performance (which is highly likely, but I’ve never actually seen it confirmed anywhere).

Soil quality affects work performance linearly — no change at 50% quality, -50 at 0, +50 at 100. With other words, if your workers have 150 performance, you can get up to 200 total with maxed soil quality.

Crop failures not taken into account for the maths, not quite sure how they work (and you really didn’t minmax things if that happens).

Per Sol and worker: Farms are the way to go. Hydroponic and fungal are equal at first, but hydroponic beats fungal once you get better crops. Fungal farms can keep a slight advantage if you get the Superfungus breakthrough.

Читайте также:  Бухгалтерский_учет_круглого_леса

Hydroponic: Utility crops do not help here.

Farm: Cover Crops + 4x [Crop Type] would require micromanagement. Best micromanagement-free alternative is given as well.

If in-dome space is the limiting factor, farms still beat hydroponics. But fungal farms don’t require in-dome space at all.

Fungal farms are surprisingly good here. No crop-type and crop-rotation beats the fungal farm’s yield per water, up until you get the «Water Conservation System» tech, or place a «Water Reclamation System» spire.

The hydroponic farm is kinda boring, when it comes to water: Microgreens have the best yield per water, and don’t require any techs.

Farms: Utlity Crops does not help with water-efficiency.

You need just one worker in a (hydroponic) farm to produce oxygen. Workplace performance does not seem to matter at all for this. (Note that there’s currently a bug that sometimes causes Hydroponics to produce oxygen, even after being disabled or destroyed)

Farms only have one crop that produces above-average amounts of oxygen: Fruit Trees.

Hydroponics are better if you don’t care about yield: Algae produces the same amount of oxygen as Fruit Trees, Kelp half that. Both with 30% the hexes required, and less water needed. The yield per Sol is significantly worse, however, but hydroponic farms are still an option if you need a dome to run without oxygen for a while.

Fungal farms actually consume oxygen. Definitely not a good idea if you’re running low on air.

Great guide! Definitely even helped a player with 500+ hours in the game, can never argue with math done right.

Fungal farms, ranches, and hydroponics lose out their early game advantage when you consider the fact that you can get ridiculous amounts of food (100+) when trading with AI colonies. Just offer them 50 metal or concrete and watch your food storage overflow. AI colonies enabled and a decent metal/concrete supply (Which shouldn’t be hard early game) are prerequisites to this working.

OMG What nerds! I guess you need this to play on 1000% difficulty level. Usually I just start with a ranches inside/outside and forget about food until a great starvation, the I dial food production to 11 cuase I get access to outside farms somwhere there. All guides I needed.

Longtime Mars Survivor here, I definitely agree with the guide.
@Vega, that isn’t going to be that useful, since you always get different values out of colonists and it depends on how good they are, how many are assigned, and how hard you’re working them.

Источник

Оцените статью