Как сделать красивый ландшафт warcraft
Я скину 1 урок, он из XGM.
Думаю многим это пригодится.
Как сделать красивый рельеф.
Прежде всего, нужно чётко определиться, что вы хотите иметь в итоге, например: крепость, или деревушку с извилистыми дорожками. Это важно, т.к. не зная чего вы хотите, вы никогда не сделаете то, что понравилось бы вам и тем, кто будет играть на вашей карте. Важно заранее продумать все мелочи, потому что именно из-за мелочей может испортиться всё представление о карте. Дальше я попробую всё описать по шагам создания, это будет понятнее.
Часть 1 Рельеф, как он есть.
1. Шаг первый. Анализ карты. Хорошенько продумайте, какую карту вы хотите создать, и какой вы хотите её видеть. В принципе, создание ландшафта — не такая сложная вещь, научиться может каждый, было бы желание и фантазия. Продумайте, какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, ведь это самое важное в любой карте.Просмотрите все возможные варианты и постарайтесь выбрать лучший, хотя бы на ваш взгляд. В ТФТ с текстурами немного попроще, т.к. там можно использовать текстуры склонов, недоступные в РОКе. Можно, конечно, нарисовать свою текстуру и вставить её в карту, но это уже больше подходит под шкуринг, поэтому я не рассматриваю этот вариант. Не забудьте, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть комбинированными.
2. Итак, текстуры подобраны, карта уже мысленно готова, переходим к седующему шагу: создание основного ландшафта. Основной ландшафт, это основа вашей карты и очень (ну просто очень) важная часть в создании. Основной ландшафт это горы, холмы, утёсы, реки, стены (Ситискейп, Даларан). Дороги и т.п. сюда не входят потому, что они не так важны. Конечно, как всё это делать, дело сугубо ваше, я просто приведу несколько примеров по созданию каждей составляющей.
Стены. Тут ничего сложного нет, разберётся любой.
3. Дорога и общие текстуры рельефа. Здесь главное — фантазия. Хотя на первый взгляд может показаться, что создать красивую дорогу сложно, на самом деле всё очень легко. Итак, процесс создания дорог (попытаюсь объяснить, как примерно это делали близзарды). Для начала нужен каркас, как и в любом другом процессе. Дорога без основы, как брачная ночь без невесты! Основа — это основная текстура, которую прокладывают там, где будет лежать будущая дорога. Самая простая (в смысле — широко используемая) это «необработанная почва». Проложив каркас дороги, принимаемся за её обработку. Делается это уже сложнее, чем любая другая опирация с рельефом. Если вы выбрали «НП», то дополнительные текстуры лучше взять такие: «почва», «камень», «редкая трава»(разумеется, если вы работаете с Лето Лордерона, Ситискейп или Деревня). Теперь, напрягаем все извилины мозга (если такие имеются) и поехали. На основном фоне «НП» создаём этакие прожилки из простой «почвы», но так, чтоб они не перекрывали в своей основе «НП». Далее, на краях дороги и в узких местах (1-3 клетки) наносим слой «редкой травы», и под конец, на самых высоких местах трассы создаём камень. Предупреждаю: при создании дорог, с камнем лучше не увлекаться, т.к. в итоге может оказаться не дорога, а каменоломня. И ещё, камень лучше располагать группами, а не вдоль всей трассы! Есть ещё один приём, вокруг «камня» расположить небольшой слой «редкой травы», это поможет сгладить контраст между камнем и остальной местностью. Весь оставшийся рельеф делается довольно просто, здесь главное — не забыть про реалистичность, например: в той стороне, где вы хотите расположить лес, лучше использовать «густую траву», а где водоём или реку — «почву» или «песок» (если есть). Какую текстуру брать основной для ландшафта вообщем, дело создателя, но как я уже упоминал: главное — заранее всё рассчитать.
Часть 2. Декорации и внешнее оформление.
Тоже очень важная часть. Правильно разместить декорации — это очень непросто, но я постараюсь помочь, чем смогу.
Здесь я опишу: как создать общий рельеф, лес, река, деревня.
1. Лес. Без вступления. Перейдём сразу к делу. Как многие считают, лес делается так: текстура — «густая трава» + побольше деревьев. На самом деле, как вы, наверное, поняли, это не так. Даже такую, на первый взгляд, элементарную вещь, как лес, нужно делать с умом. Не стоит сувать лес куда попало, как некоторые считают, наоборот, посмотрите вокруг — где вы видели, чтобы лес стоял как стена? Мелкие дорожки, просеки, водоёмы, болотца: вот это лес. Даже если юнит не может пройти меж деревьев — нестрашно, всё равно, делайте проёмы и просеки. Как я сказал выше: лучшая текстура для леса — «густая трава», но и остальные забывать не стоит! Стройте всё вышеперечисленное, в таких количествах, в каких сможете. Сразу скажу: никакой геометрической правильности быть не должно, иначе у вас получится палисадник, а не лес. Экономьте дерево, не стоит забивать им всё пространство! Лучше создайте ещё один водоём, или гору, чем тратить на это драгоценный лес. Кроме того, не стоит ставить его, где попало, в воде, например. Ведь это не реально, а значит, не так красиво (экспрессионисты не в счёт).
Несколько приёмов, которые можно использовать для создания леса: 1) Камни, без них никуда. Лучше всего камни смотрятся на обочинах дорог, тропинок. 2) Для создания тропинок лучше брать текстуру «редкая трава». 3) Цветы, без них лес — не лес! Если у вас ещё нет ТФТ, не расстраивайтесь, цветы в лесу можно сделать другим способом, просто поместите горшок с цветами (Даларан/Окружение/Растение в горшке), и, выделив его, нажмите клавиши Ctrl+Page Down, после погружения горшка в землю, на поверхности останится красивый цветок. Для создания травы, можно использовать «речные растения». Используйте декорации других тайлсетов, кроме того, над которым работаете. С лесом вроде разобрались. Идём дальше.
2. Река. Тут всё ясно, как божий день. Для реки создана даже отдельная группа декораций «вода». Но не стоит забывать про «окружение». Красивые водопады сделать можно, нужно только захотеть. Для этого используем Скалы, кувшинки, речные растения, рыбу, брёвна и т.п. Сделав водопад, все неровности и шероховатости украшаем скалами, далее меж камней можно понавтыкать речных растений, брёвна лучше использовать у подножия водопада, как и кувшинки, однако, если подумать, то из-за течения кувшинки прибивает к берегам, поэтому все впадины и омуты вокруг водопада можно заставить кувшинками и речными растениями. Наверху, перед самим водопадом, можно поставить несколько плавучих кувшинок. Это придаст водопаду эффект жизни. Дальше, всё зависит от вас — если вы делаете горную реку, то вряд ли там появятся растения (в реке), если широкую — тоже, там уже деревья на берегах растут, способ «водопада» можно применить к небольшим, да и большим ручьям, где просто нужно вычеркнуть из списка водопады.
3. Деревня. Самое сложное здесь, на мой взгляд, это добиться реалистичности. Разумеется здесь будут использоваться забор, дома, фонари и т.д. и т.п. Здесь важнее не детальная проработка каждого жилища, а вся деревня в целом (хотя детальность тоже не помешает). Надеюсь, слепить огород вам не составит труда, поэтому перейду к глобальности. Вот некоторые правила, которыми пользуюсь я: 1) Деревня, это хоть и маленькое селение, но всё же селение, и делать его совсем миниатюрным не стоит. 2) Каждое строение — это хозяйство, и каждый делает его по своему, так что не должно быть несколько одинаковых домов/хозяйств. 3) Деревня — маленькое гос-во, там должно быть как церковь, так и кладбище (можно сделать это рядом друг с другом. В деревне должны быть таверна, магазинчики, мельницы, склады, и главная площадка, где собирается народ. Дальше дело техники, главное — подобрать правильные текстуры и декорации, и всё получится.
4.Что до общего рельефа, так и тут нет ничего сверх. . Небольшие обвалы в горах, лес, река, и т.д. и т.п. Перечислять можно долго.
Вроде сказал всё. Буду ждать отзывов и предложений.
Источник статьи: http://vk.com/topic-130253124_34402507
Как сделать красивый ландшафт warcraft
Здравствуйте ученики! =)
Как я и обещал, в этом уроке мы с вами продолжим знакомиться с тайлсетами и декором. Их основы вы уже знаете. Пришло время узнать, как правильно их комбинировать, как лучшим образом сочетать некоторые декорации между собой. Готовы? Ну-с, начнем.
. Сколько же надо выкурить друиду травы чтобы попасть в «Изумрудный Сон»?
Здравствуй, локация «Летний Лордерон». Всем знакомая, всеми любимая. Здесь у нас обычная дорога и вполне обычный лес. Дорога не торговая (торговые пути немного шире и выложены в отдельных местах камнем), скорее всего обычный путь между двумя деревнями. Ночью здесь воют волки, а потому лампы заботливо меняются каждый раз, дабы путникам ходить не так страшно было. Ну да ладно, в сторону геймплей, в зубы инструменты.
Начнем, пожалуй, с тайлсетов, чтоб побыстрее перейти к вкусненькому.
Вы можете видеть, что я увеличил их объем, добавив листья и корни, вычеркнув мелкую траву (кому она здесь нужна на 2 ед. места?). Теперь уткнемся носом в землю и начнем глядеть:
Раз и навсегда запомните этот порядок. Под камнями — камень (и лишь кое-где фантастически пробившаяся поросль). Под ашенвальскими деревьями — листья и корни (причем желательно количество поровну), под хвойными деревьями — только листья! На густой траве — сорняк, кусты и прочее.
Помните: тайлсеты — ваш союзник в борьбе за классный ланд. Той простенькой основы, которую я дал, вам хватит для того, чтобы самостоятельно начать искать выгодные комбинации, отсеивая все вредные.
Ну что ж, с тайлсетами мы разобрались. На категории А вы продолжите самостоятельно совершенствовать их совместимость с декором. Но теперь мы приступаем к одной очень любопытной декорации. Внимание.
Дамы и господа, перед вами — камыш. Да-да, не смейтесь, именно камыш. Главный виновник того, за что олдскул можно назвать «Тысяча и одна текстура». И надежный помощник опытного ландера. Хотя здесь можно оговориться. По непонятной мне одному причине, добрая половина ландеров избегает знакомства с этим милым растением. И очень зря.
Камыш завоевал свое доверие за счет того, что его можно использовать практически везде: возле камней, деревьев, рек, озер, гор, в деревнях, или просто на пустынных полях. Он не смотрится так вызывающе как кустарник, но в то же время способен выполнять больше функций чем он. Это также один из способов устранять дефекты графики Warcraft, которых с каждым годом становится все больше и больше. Старость не в радость, как говорится. Однако у этой декорации есть свои недостатки.
Самый большой минус, за который камыш сидит без дела — это его требовательность к лимиту декораций. Если вы засадите половину карты камышом, вы неплохо поднимите себе лимит. И самое страшное — если это случится. Когда все расставлено идеально хорошо, а вам еще нужно посадить целый лес. Вот это катастрофа неопытного ландера — вы отделаетесь немалым временем, чтобы подумать, как все перераспределить обратно, и также красиво. А потому дам один крупный совет. Камыш добавляйте в карту в последнюю очередь. Используйте его разумно, осторожно, добавляйте в те места, где игрок действительно сможет насладиться пейзажем. Но и не «недобарщивайте» — хорошая посадка камыша всегда востребована.
Сейчас мы посадим наконец наш камыш:
Ну-ка, а как там вид сверху?
Вроде бы все. Выжали весь стандарт из Лордерона. У-ух, неплохая работенка. Но если мы захотим создать нечто свое, особенное? Не хотим мы копаться под елками, надоело все же. Тогда вам вдогонку еще пару советов.
Можно использовать доп. набор деревьев. Угадайте из какой локации? Не-а, не ашенваль. Пустоши! Чтобы у вас пропали сомнения по поводу моего рассудка, откроем редактор объедков. Простите, объектов.
Теперь смотрите. Видите изменения? В редакторе они заботливо окрашены. Так вот, постарайтесь сделать примерно так как я.
Ну что, мы до конца добили однообразность Лордерона, пусть и не совсем стандартными путями, но все же. В бой пошли грибы из затонувшего города, поваленные деревья из ашенваля. И «пустошьи» деревья. Хотя как пустошьи, я бы поспорил
— Отец, это — все?
— Артес-артес, говорил не жри столько огурцов с молоком, нет тебе приспичило.
Наш урок подошел к концу. В сегодняшней теме мы продвинулись еще чуть дальше. Возможно, если уровень ваших работ меня уговорит, я сделаю небольшое дополнение к сегодняшнему уроку. В нашем следующем занятии мы с вами расставим по полочкам целый город и добьем наконец все ваши ошибки в градостроении.
Удачи! Оттачивайте мастерство, пользуйтесь тем, что я преподал сегодня! Помните, вы работаете на уровне мелкого декора. Будьте бдительны! 🙂 Сохраняй баланс
Источник статьи: http://wc3-maps.ru/forum/15-1124-1
Как создать красивый рельеф в карте Warcraft 3 Статьи по WarCraft 3
Часть 1. Рельеф — что он из себя представляет.
1) Шаг первый. Анализ карты. Перед началом создания карты нужно хорошо обдумать то, какой вы хотите её видеть. По большому, создание рельефа не является вещью очень сложной, и это ремесло может освоить каждый. Для начала необходимо продумать то, какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, так как это окажет основополагающее влияние на весь рельеф создаваемой вами карты. Просмотрите все возможные типы текстур и постарайтесь выбрать наиболее подходящий для вашей карты. В Warcraft 3 TFT с текстурами немного попроще, так как там можно использовать текстуры склонов, недоступные в ROC’е. Можно, конечно, нарисовать свою текстуру и вставить её в карту, но это отнимет у вас довольно много времени — лучше потратить это время на что-нибудь более стоящее при создании карты. Важно помнить о том, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть комбинированными.
2) Итак, текстуры подобраны, карта уже в ваших мыслях готова, пора переходить к следующему шагу: создание основного ландшафта. Основной ландшафт, это основа создаваемой вами карты Warcraft 3 и одна из самых важных составляющих в ее создании. К основному ландшафту относятся горы, холмы, утёсы, реки, стены (Ситискейп, Даларан). Дороги и т.п. сюда не входят так как их значение второстепенно. Какие элементы ландшафта выбрать и как их лучше скомбинировать, это лично дело каждого, я лишь приведу несколько примеров по созданию каждой составляющей.
Горы. Если вы планируете создать карту для/с кинематикой, то простое нагромождение одного слоя на другой не подойдёт. Здесь вам лучше применить следующий прием. Превосходные горы можно получить с помощью функции «поднять», в меню «Применить высоту» — выбрав самый большой размер (8х), зажмите левую кнопку мыши на том месте, где хотите создать гору, и вращайте мышь под небольшим радиусом. Увидите, как быстро вырастет гора. После того, как гора готова (точнее, основа горы), начинаем обрабатывать её текстурами. Лучше всего для этого подойдёт камень из «Деревни» (если кто не знает, это набор текстур). Однако, чтобы не портить все впечатление от создаваемой горы, не стоит загромождать камнем всю вершину горы. Лучше комбинировать камень с густой травой. Если густой травы нет в наборе, то можно применить просто траву, но если вы создаёте карту про «сельскую местность», а не про загадочный Фелвуд, то без густой травы вы вряд ли обойдётесь. В результате на выходе получаем отличную гору. Если вам нужно убедиться в том, что описанный здесь прием горы действительно работает, просто посмотрите кинематику в кампании за людей в РоКе перед уничтожением Стратхольма (это 7/6 миссия).
Холмы. Также зачастую играют весьма большую роль ландшафте создаваемой карты. Холмы всегда были, есть, и будут есть (как говорится, даже Рим был построен на семи холмах, куда уж мы без них). Без холмов создаваемая вами карта будет плоской как во втором варкрафте. Холмы создаются по тому же принципу, что и горы, но с меньшим размером. Всегда необходимо помнить следующий момент: горы всегда должны находиться дальше от места действия/от камеры в кинематике, если, конечно, действие не происходит в горах. Холмы не должны быть высокими, как горы, или низкими, как кочки всякие, холмы являются промежуточным звеном. Текстуры для холмов тоже свои. Если по холму проходит дорога, то его лучше оставить нетронутым, если нет, то вообще-то холм универсален. На нём можно использовать как камень, так и почву. Разумеется, не стоит забывать о реалистичности, если холм вы сделали каменным, то о деревьях на нём лучше забыть (это только в фильмах «И нак камнях растут деревья)». Отличным вариантом в данном случае является использование следующей комбинации текстур: редкая трава + трава простая. Само собой данный вариант не подойдёт для некоторых местностей (Ашенваль, Барренз), но всё же на многих текстурах смотрится весьма эффектно. Старайтесь ставить холмы на обочинах дорог, и в гуще леса, на равнине холмы ставить не стоит, там лучше просто поднимать или опускать местность 8х размером.
Утёсы. Являются весьма важным компонентом практически любого ландшафта. Вы наверно уже догадались что утёсы создаются с помощью клавиш поднять/опустить утёс. Но с утёсами главное не переборщить. Они, конечно, хорошо подходят для пещер и скал, но для равнины их применение представляется сомнительным. С помощью утёсов можно легко сделать туже гору, но для кинематики это уже не будет смотреться, но вполне подойдёт для игры (например, карт жанра melee). К утёсам тоже можно применить Высоту. Это сделает утёс более живым и реальным. К утёсам можно применять любую текстуру, здесь полет вашей фантазии практически ничем не ограничен.
Реки. Редко какая карта Warcraft 3 обходится без речки. Реки являются украшением практически любого ландшафта (как и в реальном, окружающем нас мире). Однако сделать красивую, качественную речку, дано не каждому. Создание красивой реки — это почти что искусство. Но некоторое подобие реки может сделать каждый. К числу основных характеристик рек относятся: широкая, длинная, с водопадами (без них речка-не речка).
Если вы делаете реку сразу глубокой, и сразу узкой (размер 5х), то могу вас заверить — это не река, это большой ручей или протока. Настоящая река должна быть как минимум 8х. А теперь опишу один из возможных алгоритмов создания реки. 1-ое: проводим основное очертание реки, где она начинается и где кончается (то есть определяем исток и русло реки).
2-ое: замазываем края, так как угловатая река производит унылое впечатление. Конечно это потребует времени, но зато у вас получатся красивые берега. При этом никогда не стоит забывать о реалистичности: если на одном береге вы сделали выпуклость, то нужно на другом создать впадину и т.д.
3-е: Глубина реки. В любой нормальной реке есть глубокие места и мелководье. Этого можно легко добиться с помощь того же «применить высоту», но уже клавишей опустить. Всё, река готова. С водопадами что делать: решать вам. Обычно более менее реалистичные водопады получаются если на одном месте поставить их несколько штук.
Стены. Здесь обычно сложностей ни у кого не возникает, разберетесь сами.
3) Дорога и общие текстуры рельефа. Здесь главное — фантазия. Хотя на первый взгляд может показаться, что создать красивую дорогу сложно, на самом деле всё очень легко. Для начала создания дороги нужен каркас, как и в любом другом процессе. Основа дороги (каркас) — это основная текстура, которую прокладывают в том месте, где будет лежать будущая дорога. Самая простая (в смысле — широко используемая) это «необработанная почва». Проложив каркас дороги, принимаемся за её обработку. Вот здесь то уже и начинаются основные (но вполне преодолимые) сложности при создании дорог. Если вы выбрали «НП», то дополнительные текстуры лучше взять такие: «почва», «камень», «редкая трава»(разумеется, если вы работаете с Лето Лордерона, Ситискейп или Деревня). Теперь заставляем мозг работать в более напряженном режиме и поехали. На основном фоне «НП» создаём свооеобразные прожилки из простой «почвы», но так, чтоб они не перекрывали в своей основе «НП». Далее на краях дороги и в узких местах (1-3 клетки) наносим слой «редкой травы», и под конец, на самых высоких местах трассы создаём камень. Но помните, что при создании дорог с камнем лучше не увлекаться, так как в итоге можете получить каменоломню вместо дороги. И ещё, камень лучше располагать группами, а не вдоль всей трассы! Есть ещё один приём, вокруг «камня» расположить небольшой слой «редкой травы», это поможет сгладить контраст между камнем и остальной местностью. Весь оставшийся рельеф делается довольно просто, здесь главное — не забыть про реалистичность, например: в той стороне, где вы хотите расположить лес, лучше использовать «густую траву», а где водоём или реку — «почву» или «песок» (если есть).
Часть 2. Декорации и внешнее оформление
Также весьма важный компонент при создании качественной карты. Без красивых декораций ваша карта для геймеров будет казаться унылой и быстро им надоест.
Здесь описывается как создать общий рельеф — лес, река, деревня.
1) Лес. Перейдём сразу к делу. Как многие считают, лес делается так: текстура — «густая трава» + побольше деревьев. Но на самом деле это не так. Даже такая простая вещь как лес требует внимания при своем создании. Не стоит ставить лес куда попало, как некоторые считают, наоборот, посмотрите вокруг — где вы видели, чтобы лес стоял как стена? Мелкие дорожки, просеки, водоёмы, болотца: вот это лес. Даже если юнит не может пройти меж деревьев — нестрашно, всё равно, делайте проёмы и просеки. Несмотря на то, что лучшей текстурой для леса является «густая трава», про остальные текстуры забывать не стоит! Стройте всё вышеперечисленное, в таких количествах, в каких сможете. Не стоит при создании леса стремиться к создании каких то идеальных геометрических пропорций, иначе вместо леса получите палисадник (как говорится, почувствуйте себя на даче у тещи).
Экономьте дерево (впрочем такой совет можно дать и для реальной жизни), не стоит забивать им всё пространство! Лучше создайте ещё один водоём, или гору, чем тратить на это драгоценный лес. Кроме того, не стоит ставить его, где попало, в воде, например. Ведь это абсолютно не реально, а следовательно, вряд ли будет красиво.
Приведу несколько приёмов, которые можно использовать для создания леса:
1) Камни, без них никуда. Лучше всего камни смотрятся на обочинах дорог, тропинок.
2) Для создания тропинок целесообразнее всего испльзовать текстуру «редкая трава».
3) Цветы — они являются украшением леса! Если у вас ещё нет Warcraft 3 TFT, не расстраивайтесь, цветы в лесу можно сделать другим способом, просто поместите горшок с цветами (Даларан/Окружение/Растение в горшке), и, выделив его, нажмите клавиши Ctrl+Page Down, после погружения горшка в землю, на поверхности останится красивый цветок.
2) Река. Тут всё предельно ясно. Для реки в редакторе карт Варкрафт 3 создана даже отдельная группа декораций «вода». Но не стоит забывать про «окружение». Можно дополнить реку, например, красивыми водопадами. Для этого используем Скалы, кувшинки, речные растения, рыбу, брёвна и т.п. Сделав водопад, все неровности и шероховатости украшаем скалами, далее меж камней можно пристроить речные растения, брёвна лучше использовать у подножия водопада, как и кувшинки, однако, если подумать, то из-за течения кувшинки прибивает к берегам, поэтому все впадины и омуты вокруг водопада можно заставить кувшинками и речными растениями. Наверху, перед самим водопадом, можно поставить несколько плавучих кувшинок. Это придаст водопаду эффект жизни. Дальше, всё зависит от вас — если вы делаете горную реку, то вряд ли там появятся растения (в реке), если широкую — тоже, там уже деревья на берегах растут, способ «водопада» можно применить к небольшим, да и большим ручьям, где просто нужно вычеркнуть из списка водопады.
3) Деревня. Основный аспект, на который здесь нужно уделить больше всего внимания — это реалистичность. Разумеется здесь будут использоваться забор, дома, фонари и т.д. Однако важна не детальная проработка каждого жилища, а вся деревня в целом (хотя детальность тоже мешать не будет, если у вас, конечно, останется на это время и желание). Некоторые основополагающие правила при выборе декорация для деревень звучат следующим образом:
1) Деревня, это хоть и маленькое селение, но всё же селение, и делать его совсем миниатюрным не стоит.
2) Каждое строение — это отдельно взятое хозяйство, и каждый делает его по своему, так что не должно быть несколько одинаковых домов/хозяйств.
3) Деревня по сути — это маленькое государство, там должно быть как церковь, так и кладбище (можно сделать это рядом друг с другом). В деревне должны быть таверна, магазинчики, мельницы, склады, и главная площадка, где собирается народ. Дальше дело техники, главное — подобрать правильные текстуры и декорации, и всё получится.
4) Что до общего рельефа, так и тут нет ничего сверх. . Небольшие обвалы в горах, лес, река, и т.д. и т.п. Перечислять можно долго.
Источник статьи: http://warik3.at.ua/publ/warcraft_3/kak_sozdat_krasivyj_relef_v_karte_warcraft_3/1-1-0-69